گیمیفیکیشن؛ ابزار قدرتمند ایجاد تحول

شاید اگر اولین بار باشد که کلمه گیمیفیکیشن (Gamification)را می شنوید، بی اختیار ذهنتان سمت موضوع طراحی بازی های کامپیوتری یا ویدئو گیم ها برود و احتمالا حدس بزنید که این موضوع مرتبط با کار شما نیست و بیشتر مورد استفاده مهندسان نرم افزار یا IT باشد، یا حتی بخواهید این صفحه را ببندید!!
اما اگر یک کارآفرین یا مدیر خلاق هستید، اگر در سمت مدیر بازاریابی و فروش یا مدیر روابط عمومی یک سازمان مشغول به کارید، اگر یک معلم یا استاد خوش ذوق هستید،اگر یک مدیر با استعداد و با جرأت در عرصه های فرهنگی، سلامت یا گردشگری کشور فعالیت دارید و از همه مهمتر اگر مدیر یک کسب و کار آنلاین هستید و میخواهید درآمد خود را چند برابر کنید، پیشنهاد میکنم با این نوشته همراه باشید.
 گیمیفیکیشن یعنی چه؟
در تعریف اصلی گیمیفیکیشن تکلیف همه را با خود مشخص می کنیم! می گوییم، گیمیفیکیشن به کارگیری اصول طراحی بازی و المان های آن در کاربردهای غیر بازی است. در اینجا برخی از المان های طراحی بازی را تیتروار برایتان عنوان میکنم تا شما در ادامه این موارد را با مثال هایی که بیان می شود ارزیابی کنید.
داستانی بودن، داشتن قوانین، در اختیار داشتن کنترل، امکان اکتشاف، تعامل با مخاطب، دادن بازخورد، محدودیت زمانی، داشتن مراحل، گرفتن پاداش، امکان انجام رقابت با سایرین و برخی موارد دیگر از المان های بازی ها هستند.
آمارها چه می گوید؟
در سال 2014 بیش از هفتاد درصد از 2000 شرکت برتر معرفی شده توسط مجله Forbes در فرآیندهای سازمانی خود از تکنیک های گیمیفیکیشن بهره برده اند و استفاده از این تکنیک ها بهره وری این سازمان ها را تا 87% درصد افزایش داده است.
شرکت تحقیقات گارتنر پیش‌بینی کرد که تا سال 2015 سرویس‌های گیمیفیکیشن به اندازه‌ی فیسبوک، ای‌بی، آمازون و غیره مهم خواهد بود.
تا سال ۲۰۱۹ بالغ بر ۱ میلیون شغل جدید از طریق بازی آفرینی ایجاد خواهد شد و به رشد اقتصادی در نقاط مختلف جهان کمک خواهد کرد و ۴۰ درصد از سازمان ها در جهان از مکانیزم گیمیفیکیشن برای انجام فعالیت های خود در حوزه کسب و کار استفاده خواهند کرد.
گیمیفیکیشن و مدیریت ارتباط با مشتری در کسب و کارها
فرض کنید مدیر فروش یک شرکت هستید، اگر شما اصول طراحی بازی ها مثل تعیین اهداف و امتیاز دادن به بازیکنان، رقابت با دیگران و . . . را بدانید و بخواهید از این المان ها برای افزایش فروش خود و یا وفاداری مشتریانتان بهره ببرید گیمیفیکیشن به کمک شما خواهد آمد. بهتر بگویم گیمیفیکیشن چندین سال قبل و با ابداع کلمه ” باشگاه مشتریان” به کمک سازمان فروش و بازاریابی شرکت ها آمد. در گوگل کلمه باشگاه مشتریان را جستجو کنید از بانک ها، شرکت های ارائه دهنده خدمات اینترنت تا حتی یک قالیشویی در حال بهره گیری از اصول و مبانی گیمیفیکیشن در کسب و کار خود است تا به هدف نهایی سازمان یعنی افزایش سود مالی دست پیدا کند.
بر اساس آمار موجود، شرکت های پپسی، کوکاکولا، فیس بوک و بسیاری دیگر با استفاده از گیمیفیکیشن توانسته اند هم برند خود را تقویت کنند، هم درآمد خود را افزایش دهند و هم پرسنل خود را نسبت به سازمان وفادارتر سازند.
گیمیفیکشین در مدیریت سازمان ها
اگر مدیر یک سازمان هستید این اطمینان را به شما می دهم که با به کارگیری درست این تکنیک ها سازمان شما متحول خواهد شد. گیمیفیکیشن می تواند در حوزه های مختلف به یاری شما بیاید. برای استخدام نیروهای جدید در واحد های حساس، افزایش بهره وری در کارکنان شرکت، شیوه های صحیح تشویق، پاداش و تنبیه و بسیاری موارد دیگر که معمولا مشکل اساسی تمامی مدیران سازمان است، روش ها و تکنیک های جالبی توسط متخصصین گیمیفیکیشن ارائه می شود. این تکنیک ها به قدری دقیق و کاربردی است که کسی که از بیرون به سازمان شما نگاه میکند به هیچ وجه احساس نمیکند که کارکنان شما در حال بازی کردن هستند ولی پویایی و حس درگیر شدن در آنها کاملا واضح و ملموس خواهد بود.
گیمیفیکیشن در آموزش مجازی و حضوری
به شخصه سایت های آموزشگاه های مجازی و غیرحضوری زیادی را در ایران بررسی کردم. متأسفانه هیچ کدام از آن ها به طور موثری از تکنیک های گیمیفیکیشن بهره ای نمی برند. این در حالی است که یکی از کاربردهای اساسی و اصلی گیمیفیکیشن در E-Learning است. شما می توانید در سایت های موسسات بزرگ آموزش مجازی دنیا مانند Udemy و Lynda تکنیک های گیمیفیکیشن را بررسی کنید.
در فرآیند های آموزشی مجازی بر پایه اصول گیمیفیکیشن، سعی بر آن است که کاربر با سیستم آموزشی شما به شکل مثبتی درگیر شود و با انگیزه بیشتر تا پایان مراحل دوره پیش رود. وقتی در فعالیت‌هایی مانند ورزش و بازی شرکت‌ می‌کنیم که مستلزم تحرک بدنی و ذهنی است، در بدن‌مان هورمونی به نام اندورفین ترشح می‌شود. همین اتفاق زمانی می‌افتد که در فرآیند آموزش الکترونیکی‌، یادگیرندگان درگیر یک بازی می‌شوند که در آن پاداش دریافت می‌کنند، حتی اگر آن پاداش چیزی ساده در حد پیشرفت به یک مرحله بالاتر باشد. با ترشح اندورفین در بدن، یادگیرندگان نه تنها در طول فرآیند آموزش الکترونیکی، لذت بیشتری را به دست می‌آورند بلکه توانایی آن را پیدا می‌کنند تا حجم بیشتری از اطلاعات را دریافت کنند و به ذهن بسپارند.
برای مثال در یک دوره آموزشی مجازی 6 ساعته، این مدت زمان در مثلا 6 فصل و در هر فصل بخش های بسیار کوتاه از 2 تا 13 دقیقه نمایش داده می شود. در صورتی که هر کلیپ آموزشی را به طور کامل مشاهده کنید کنار آن یک علامت تأیید زده می شود. در پایان هر فصل معمولا یک ارزشیابی قرار دارد که شما با پاس کردن آن کوئیز می توانید قفل فصل های بعدی را باز کنید. علاوه بر این بر اساس امتیاز شما در آن کوئیز بین سایر شرکت کنندگان دوره آموزشی در جدول امتیازات رده بندی خواهید شد و یا ممکن است برنده مدال های طلا نقره یا برنز شوید. دقیقا مشابه مکانیزم بسیاری از بازی هایی که افراد ساعت ها بدون آنکه متوجه باشند با آن مشغول هستند.
گیمیفیکشین در فرهنگ سازی
گیمیفیکیشن در فرهنگ سازی مردم در کاربردهای مختلفی در دنیا به کار گرفته شده است. از بحث سلامت، فرهنگ رانندگی، رعایت حقوق شهروندی و . . .. در اینجا به یک نمونه ای از گیمیفیکیشن در اصلاح فرهنگ رانندگی میپردازیم.
این پروژه در کشور سوئد و در قالب کمپین نظریه شادی شرکت فولکس واگن اجرا شده است. ایده اجرای آن به اینصورت است که در شهر استوکهلم که سرعت قانونی عبور خودرو ها 25 کیلومتر در ساعت است با استفاده از دوربین های کنترل سرعت، سرعت خودرو ها اندازه گیری شده ولی این بار این سرعت توسط یک نمایشگر نمایش داده می شود. رانندگانی که سرعت مجاز را رعایت کرده باشند صاحب یک بلیط بخت آزمایی خواهند شد که از جریمه هایی که توسط متخلفینی که سرعت مجاز را رعایت نمی کردند تامین می شود.
نتایج جالب است، متوسط سرعت در استوکهلم از ۳۲ به ۲۵ کیلومتر بر ساعتکاهش یافت و حدود 20 درصد از رانندگان سرعت خود را کاهش دادند.
 ختم کلام
در چند سال اخیر مفهوم گیمیفیکیشن به عنوان یک ابزار در بسیاری از کاربردهای دنیای امروز مورد توجه قرار گرفته است. اما آنچه اهمیت دارد این است که ما در استفاده از این ابزار، توانایی و دانش کافی را داشته باشیم. اجرای فرآیندهای گیمیفیکیشن در هرجایی نیاز به طراحی دقیق، اجرای صحیح و نظارت کامل دارد که در صورتی که به درستی انجام نشود ممکن است خسارات مالی یا غیر مالی به بار آورد. در نهایت این موضوع نیازمند آن است که بر اساس دانش روانشناسی و تحقیقات کافی درباره جامعه هدف خود بتوانیم از مدل های ارائه شده بهره برده و برنامه اختصاصی خود را تعریف نمائیم.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *